『エーペックスレジェンズ』開幕が目...

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『エーペックスレジェンズ』開幕が目前に迫ったシーズン10情報まとめ&開発インタビューをお届け【Apex Legends】

 エレクトロニック・アーツのバトルロイヤル型FPS『エーペックスレジェンズ』では、2021年8月4日よりシーズン10“エマージェンス”を開始する。

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 新レジェンド“シア”や新武器“ランページLMG”などが追加され、ワールズエッジマップの再リニューアルなどが行われる本シーズンについて、開発配信などで明かされた内容や開発チームへのインタビューなどを交えつつ、その内容をお伝えしよう。

目次閉じる開く
  • 新武器ランページLMG、武器&アタッチメントの調整も
  • ワールズエッジが再リニューアルでますますカオスに
  • 既存レジェンド調整、ランクアリーナ導入など
  • 新レジェンド“シア”

  • 戦術アビリティ: フォーカス・オブ・アテンション マイクロドローンを放った後、障害物を貫通する衝撃波を放ち、他プレイヤーの進行中のアクションを妨害するとともに場所を明かす。
  • アルティメットアビリティ: ショーケース 胸のチェンバーを投げ、それを中心に球状にマイクロドローンのエリアを展開する。その内部でしゃがみ移動以上のスピードで動く敵や武器を使っている敵の位置を検出する
  • ――まずはシーズン10“エマージェンス”の大枠のテーマを教えて下さい。

    アマンダ(リードライター)エマージェンスのアイデアの源は、放浪者のような存在であるレジェンド(シア)が登場するという部分が大きいですね。彼は世界のどこにも本当の居場所がなくて、アリーナの中に自分自身を見出して、スターのように変身を遂げました。

     彼の中に自分自身を見出す人々もいて、自分たちのようなはぐれ者がステージに上がってパフォーマンスすることを通じて自分自身を表現するのを目撃するというのは、彼らにとって衝撃的な出来事でもありました。

     というわけで、繭からの羽化(エマージェンス)、自分自身に生まれ変わるというのがエマージェンスの大きなテーマです。

     そしてもちろんマップのアップデートの方でも文字通り、地下の変動から溶岩が出現(エマージェンス)しましたから(笑)。まだシーズン10でお話できないこともありますが、すべてが“エマージェンス”というテーマに繋がっています。

    ――シアは、敵の発見や追跡に関連したアビリティで構成されたキャラクターです。それぞれのスキル範囲や視覚化のバリエーションなど、具体的な違いを教えて下さい。

    トラヴィス(ゲームプレイソフトウェアエンジニア)シアはクリプトやブラッドハウンドなどと同じリコン(斥候)型のキャラクターです。敵の追跡という観点では、ブラッドハウンドが能力によってマップ内を導かれていったり、クリプトがドローンで上空から偵察してくるのに対して、より密接型と言えるかもしれません。

     たとえば、シアの場合は建物で何か音を察知して、まだ仲間がたてた音か寄ってきている敵かわからないので、心音センサーを取り出して(ADS時に発動するパッシブ“ハートシーカー”)敵がどの方角にいるのか探るといった感じです。センサーの範囲は周囲75メートルです。

     これは戦術アビリティ(フォーカス・オブ・アテンション)とも関わってきます。スキャン系の能力で、ブラッドハウンドの“全能の目”とも似ていますが、あれが眼前の円錐状の範囲に作用するのに対して、こちらはビームや円柱型の範囲ですね。

     なので、まずは心音センサーで敵の方角を探ります。ADS時の専用のUIがあって、サウンドとともに敵の位置を絞り込んでいきます。ここで戦術アビリティを当てるとさらに変わるのですが、それには発動モーションを経る必要がありますし、発動から効果が発生するまでに少し時間があります。それから逃げる猶予も少しあるということです。

     戦術アビリティが当たると、8秒間スキャンした場所を表示し、さらに体力バーを表示します。さらに妨害効果もあり、シールドバッテリーを使っていたり、蘇生とか他のアクションを実行中の他チームプレイヤーを捉えた場合、それを妨害できます。これは面白い効果で、ゲームを変えるでしょう。

     最後にアルティメットですね。マイクロドローンが詰まった胸のチェンバーを投げて、大きな球状に展開させます。しゃがみ歩きより早く移動しているか銃を撃っている他チームのプレイヤーをトラッキングします。

     敵が見つかった場合は足跡やダイヤモンド型のマークが出ますが、シルエットが出るということはありません。なにをやっているか正確にはわからないけど、どこにいるのかはわかるという形です。

     カウンター戦略としては、しゃがんで歩いて脱出するとか、効果範囲の中央にあるチェンバーを破壊するといったことができます。

    ――ゲームプレイトレイラーでは戦術アビリティの発動後に飛行中のヴァルキリーが落下していましたが、あれは戦術アビリティの妨害効果を受けたものなのでしょうか? それとも誰かが撃ち落としたのがそう見えただけなのでしょうか?

    トラヴィスあれは戦術アビリティの妨害効果です。サイレンス(レヴナントの戦術アビリティ)のミニ版のように考えてもらってもいいかもしれません。でも確か有効時間1.25秒と短いので、そこを主眼に置いたアビリティではありません。まさにその時に起こっているアクションを妨害するという感じですね。

    ――他のリコン型のレジェンドとの戦略的な違いを教えて下さい。たとえばあなたがブラッドハウンドやクリプトよりシアを取るとか、あるいは逆の場合、その理由はなんでしょうか?

    トラヴィスシアの場合はブラッドハウンドと違ってスキャンによって自分の位置をバラすようなことがないので、待ちの性質が強いかと思います。心音センサーにも使用音があるので同じエリアにいる敵が気付く可能性はありますが、それほどはっきりしたものではありません。

     待って心音センサーで得た情報をもって襲撃のタイミングを図る、そしてタクティカルから攻撃に入って8秒間トラッキングしつつ体力バーもバラす。どれぐらい体力が減っていてプッシュすべきかどうかというのもわかる。そういった感じに、プレイスタイルとしては違ってくると思います。

    ――シアのバックグラウンドをもっと詳しく教えて下さい。ある種のパフォーマンスアーティストのような所があると思うのですが、彼の胸には何があったのでしょう? なぜエーペックスゲームに移ることにしたんですか? あと彼の性別やセクシュアリティについて……“彼”と呼んでいいんでしょうか?

    アマンダはい、それで大丈夫です。彼は異性愛の男性キャラクターです。あと、ショービジネスのような所にいたわけではありません。

     9年前に彼はまず、アリーナ(地下格闘技場)にスポーツの中の演劇性を感じて加わることになりました。エーペックスゲームに参戦しているレジェンドを見てもらってもわかると思うのですが、誰もが個性的で、どこかこの世界のWWE(アメリカのプロレス団体)のような所がありますよね?

     依然として彼らそのものではあるんだけども、強調されたような所がある。ある種のコスチュームと言っていいかもしれません。彼ら自身やこうありたいというものが強調されている。そういった演劇的な部分や個性に惹かれてやってきて、自分自身を表現しようとしたのがシアです。彼はクリエイティブな家族を持ったクリエイティブな子供だったので。

     彼が予測していなかったのは、そうして戦うことが同じように居場所がない人々の共感を集めたことでした。自分たちと似たような存在である彼がありのままの自分として戦う姿を見に集まり、力強いものを感じたわけです。

     そこから戦いの場をエーペックスゲームに移したのは、自然な次のステップだったと思います。より幅広い観衆に、自分たち自身を表現して示すことができる。彼がエーペックスゲームに参戦している理由は自己表現です。

    アマンダ胸のチェンバーについては、まず彼のアビリティを科学的に地に足のついた、機能面を考えたものにしたかったのと同時に、まるでアートショーを見ているような、胸を打つ美しいものにしたかったという理由があります。

     なのでスポーツの試合のハーフタイムショーなどで見られるスペクタクルなライトショーなどを参考にしました。アーティスティックで美しく、それでいて機能性があるというようなものですね。

    新武器ランページLMG、武器&アタッチメントの調整も

  • 新ホップアップ: ブーステッドローダー ヘムロックとウィングマンにつく。
  • 武器ローテーション:スピットファイアとオルタネーターがケアパッケージ武器入り。
  • アタッチメントのローテーション:アンビルレシーバーとクイックドローホルスターが外れる
  • 調整
  • EVA-8の調整。ショットガンボルトごとのファイアレートを下げた。
  • リロード速度ボーナスがマガジンから外れ、ストックの効果に移行。
  • マークスマン武器はスナイパーストックを使うように。
  • ――ランページLMGの設計コンセプトを3つの点で教えて下さい。まずはテルミットグレネードでチャージできたりするゲームプレイの点、次にメタ(武器全体の中での位置づけ)、そして最後にランパートが作ったというキャラクターの物語と関する部分について。

    ジョン(ゲームデザイナー)まずはメカニズムの点から。ランページをユニークにしているのは遅いファイアレート(連射速度)でダメージの大きいLMG(ライトマシンガン)という所です。

     チャージ能力自体はセンチネルと似ていて、インベントリーからテルミットグレネードを消費して行います。チャージが完了するとファイアレートが向上するという形です。時間経過または自分が撃っているに連れて効果が消失します。

     これは単にファイアレートの変化に過ぎないのですが、ランページは基本的に中距離戦用でファイアレートが遅いために近距離戦では辛いという設計になっているので、チャージ時のファイアレートの向上によってもうちょっとだけ寄って詰められるようになるという感じです。

     次にメタの点ではまず、ヘビーアモを使うLMGという点でスピットファイアがありますね。でもスピットファイアはシーズン10でケアパッケージ武器に変わるので、ランページはいいスポットを築けると思います。またスピットファイアとは使い勝手も違うので、仮にスピットファイアがケアパッケージ行きになっていなかったとしても、(丸かぶりにはならず)どちらを取るかは好みの選択になるかと思います。

     またランページは終盤戦にはまるのではないかと考えています。チャージ能力によって汎用性がありますし、各種アタッチメントを使えますので、それらを集めながら備えていく形になるんじゃないでしょうか。

     ランパートと紐付いているというキャラクター性については、ランページを設計していく過程で起こりました。ランパートはLMGとの親和性がありますし、シーラを見返した時にシーラはクールな一方で非常に複雑なものがあって、独自の興味深い技術も使われている。

     それでランページのチャージ能力やテルミットグレネードを装填するチェンバーを見た時に、「もしかしたらランパートがこれを作ったのかもな」、「シーラに続いてゲーム中に登場する最初のランパート製造の武器としてハマるな」と思えてきたんですね。それでストーリー班もそのアイデアに乗ってきたので、正式採用という形になりました。

    ――クイックドローホルスターについてですが、あれは完全になくなってしまうのでしょうか? それとも一旦外して、武器デザイナーの実験室からやがて帰ってくることを期待してもいいのでしょうか?

    エリック(ゲームデザイナー)永遠に死んでしまうホップアップはないということをお伝えしておきたいですね。消してしまうということはないです。実際、開発側ではまだ使うことができます。

     ホップアップは、ローテーションして新鮮さを保つとともに新しいものを考えています。そして新しいものを思いついたら、バリエーションが多くなって目当てのものが見つかりにくくならないように何かを代わりに外す。クイックドローホルスターはインパクトを与えていないもののひとつになっていました。なので「今回これを外しても大きな影響は出ないな」という判断に至ったわけです。

     戻ってくる時には少し違う形のものになっているかもしれませんね! より強化されていたり、何かが変わっていたりするかもしれません。いずれにしても、我々の実験室から消えてしまうものはないってことです。

    ジョン能力のいくらかはピストルの基礎能力に組み込んでいて、少しだけ銃を抜くスピードが上がっています。

    ――マガジンについてですが、リロード速度のボーナスがストックに移ることになりました。マガジンに新たな効果を何か追加する予定はありますか?

    エリックマガジンになにか新しいものを追加する予定は今の所ありません。リロード速度ボーナスがストックに移ったとしても、マガジンは依然として銃に追加するために集められるもっとも力を持ったものであるので。……もっと弾があるっていうのはもっと倒すためのダメージがあるっていうことですから。

     マガジンはあくまでキャパシティについてのもので、ハンドリングやリロード速度はストックというのは、アタッチメントのテーマ的にも理にかなったものと考えており、ここをまた変えるというプランは今の所ありません。

    ――オルタネーターがケアパッケージ武器になり、ディスラプター弾と出てくる形になりますが、ショッキングな思いが蘇える人もいるんじゃないかと思います。どうやってバランスを取るのでしょう?

    エリックケアパッケージ武器のバランスを取る一番の方法は希少性ですね。やっぱりなかなか取れないだけに、手に入れた時には「超いい武器をゲットして爆発しそうだぜ」と思って欲しいですから。その代わりマップに出てくるのは少しだけですよという形です。

     ディスラプター弾はシーズン2から復活させるような形になりますが、オリジナルよりも少し弱めてあります。前はシールドダメージが55%増加だったのに対して、エマージェンスでは40%になります。

     そしてもうひとつ、ケアパッケージ武器のバランスで考慮すべき点は弾数です。なぜシーズン2できつい感じになっていたかと言うと、それはチーム全体、ゲーム全体がディスラプター弾を持ち得て、ライトアモも潤沢にあったということがあります。

     それに対して今度は2つか3つのチームがディスラプター弾を持ちえますけど、240発しかないとなれば、いつそれを使うかという判断が必要になりますので、シーズン2よりは面白いことになるんじゃないかと思います。

    ワールズエッジが再リニューアルでますますカオスに

     ワールズエッジの再リニューアルに関しては、公式サイトで専用記事が公開されている。開発配信で語られたポイントなどをまとめると以下の通り。

  • 精錬所は溶岩の裂け目の出現によってなくなり、ハモンドのクリマタイザーによって置き換えられた。
  • 仕分け工場もワールズエッジの地震活動によって生まれた陥没穴に飲み込まれて消えてしまった。ハモンドは溶岩の流量をコントロールするための大きな施設“ラバサイフォン”を建てた。ここの陥没穴も上昇気流はない。
  • ランドスライドは、地震活動によって地すべりが起きて“列車庫”を飲み込んだ跡地。収穫はそれほど変わらないが、たくさんのチームが粘って戦うような構造物を減らしてすっきりした。ちょっと戦いが長いと思っていたため。
  • 展望などに新たなルートを用意した。
  • また間欠泉と展望側を繋ぐトンネルから分岐するルートも用意した。
  • ――次はワールズエッジの新しいPOIについてなのですが……クライマ……タイザー?(※日本版では“クリマタイザー”) あれはなんなんですか? 綴りは?

    ギャレット(シニアレベルデザイナー)この新たな施設の機能に基づいた名前ですね。地盤工学に基づいているのですが、実際やっているのは人工降雨のようなものです。人工雲を作り出して雪を降らせ、この一帯を冷やそうとしているんですね。綴りはClimatizerです。

    ――ワールズエッジの今回のリニューアルの全体的なテーマを教えて下さい。

    ギャレット全体的なゴールは、ワールズエッジの設計哲学は維持したまま、あまり利用されていなかった北部を扱い直すことでした。今回クリマタイザーを置いた場所ですね。でもいろいろと楽しいものがあるマップではあるので、それを壊してしまうことは避けたかったんです。

     一方で比喩的なテーマとしては、シーズン10のテーマでもある“変身”がワールズエッジにも起こるという形になっています。ハモンド・ロボティクスがやりすぎたので、ささやかながらに施設を建てて取り繕おうとしています。ラヴァサイフォンで溶岩レベルをコントロールしようとしたりとか、北部に雪を降らせようとか。

    ――ゲームプレイトレイラーにブラッドハウンドが結構大きくフィーチャーされていたのはなぜですか? ワールズエッジで新たなブラッドハウンドイベントがあるのでしょうか?

    アマンダシーズン10(中に起こること)のネタバレはできないのですが、ブラッドハウンドのアウトランズ・ストーリーズなどを見返してみると、そこにはワールズエッジで起こっていることとブラッドハウンドの両親に起こったことに共鳴する部分があります。歴史は繰り返してきたことを念頭にそういった部分を振り返ると、発見するものもあるんじゃないでしょうか。

    既存レジェンド調整、ランクアリーナ導入など

     既存レジェンドの調整は以下の通り。またランクアリーナの細かい仕様については公式サイトで専用記事が公開されている。

  • ホライゾン
  • ヒューズ
  • コースティック
  • ――ランクドアリーナがやってきます。勝者はポイントを得て、敗者は失うというシンプルなルールが採用されているとされます。例えば12キルしたけど負けてしまった場合などはキツいのでは?

    ロバート(シニアゲームデザイナー)それは確かに頷ける部分もあるのですが、最終的には勝利が大事ですよね。パフォーマンスに対して追加点を与えるのは、“うまくやったけど勝てなかった”ケースの人をランクアップするのを早めるだろうし、勝てなくてもどこかしらに順位を得られるバトルロイヤルより少し重要になってくるかもしれませんが。

     でもこれは3対3の厳密な対戦モードなので、チームと協力して勝利を得るということに粘り強く賭けてもらいたいんです。タイブレーカーとかサドンデスまで持ち込めばカムバックするチャンスが生まれるわけで。

     というわけで「うまくいったんだからもっとポイント頂戴よ」といったことよりも、ともに協力して勝利を取りに行くという所に賭けてもらう設計になっています。そしてこれはMMRシステム(マッチメイキングのための評価値で、シルバーやプラチナなどのランクとは異なる)のおかげで、20チームで戦うよりも純粋に2チームで戦う場合にうまくはまると思います。

    ――もしうまく行かなかったら調整するんですよね?

    ロバートもちろんです。動向を注視して、よりモードをよくできるようであれば調整を行っていきます。

    ――ホライゾンのバフについて聞きたいのですが、開発配信では“20%の逆ナーフ”という表現がされていました。これはどういう意味ですか? クールダウンが短くなったのでしょうか?

    ロバートそれは確か空中への打ち上げ速度についてだったかと思います。最初は早すぎて追うのが大変でしたけど、一度遅くして、今回少しその間に戻すという感じです。

    ――ところでチート対策について何か具体的なアップデートはありますか?

    スティーブンこれまでにやっていること以外に詳細をお伝えできるものはありません。もちろん、いくつかやっていることはあるのですが。

     対策専門のチームがおり、彼らは厳しく取り組んでいますし、対応にあたってRespawn内部だけでなくEA全体からの協力も得て、何人かトップのスタッフが助けてくれています。

     なので現時点でのニュースはありませんが、この問題については非常に真剣に捉えていて、解消すべく取り組んでいます。

    Steven Ferreira

    『エーペックスレジェンズ』チームディレクター

    Travis Nordin

    『エーペックスレジェンズ』ソフトウェアエンジニア

    Amanda Doiron

    『エーペックスレジェンズ』リードライター

    Robert West

    『エーペックスレジェンズ』シニアゲームデザイナー

    Eric Canavese

    『エーペックスレジェンズ』ゲームデザイナー

    John Ellenton

    『エーペックスレジェンズ』ゲームデザイナー

    Garret Metcalf

    『エーペックスレジェンズ』シニアレベルデザイナー