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0コメント0件イシイジロウ氏の体験型演劇『アウフヘーベンの牢獄』はどのような作品なのか。「脱出ゲーム」が融合した新感覚イマーシブ・シアター
12月4日(土)、12月11日(土)に2公演のみ行われる体験型謎解き演劇『アウフヘーベンの牢獄』。本作はZoomで俳優の北川尚弥さんが演じる「記憶喪失になっている謎の人物」とやり取りしながら、他の参加者とLINEのオープンチャットで物語を進める新感覚のオンライン型イマーシブ・シアターだ。『アウフヘーベンの牢獄』画像・動画ギャラリー 『428 ~封鎖された渋谷で~』のイシイジロウ氏が原作・総合監修を務めており、演出・脚本を『朗読劇 私の頭の中の消しゴム』の岡本貴也氏が担当。またゲーム制作を「よだかのレコード」が務めている。主演の北川尚弥さんのほかに、声優・エッセイストで一般社団法人 日本SF作家クラブ会長の池澤春菜さんが案内役として出演をしている。 この度はゲネプロでそんな新感覚の体験を味わうことができたので、イシイジロウ氏と北川尚弥さんのインタビューとともにそのレポートをお届けしよう。取材・文/福山幸司■最低「3窓」を使う作品なので自分にあった環境の事前準備が大事 まず本作は、従来のイマーシブ・シアターとはアプローチがかなり違う作品になっている。その意味では新しい可能性を開拓しており、発明と言ってもいいのだが、従来のイマーシブ・シアターのイメージを期待していては齟齬が生まれてしまうかもしれない。いったん従来のイマーシブ・シアターは忘れてもらい、頭を真っ白にして「新感覚の謎解き演劇」として望むのがいいだろう。 事前準備として重要なのは、本作がZoom、LINE、さらにWebブラウザという最低「3窓」を使う作品ということだ。情報がとてもめまぐるしく、この「3窓」から情報を円滑に得ることが本作の唯一無二の体験に関わってくる。ここで躓かないように、しっかりと環境を構築しておこう。 何がベストな環境なのかは一概に言いにくいが、筆者の場合、ディスプレイをふたつ繋いでいだPCで視聴したので、快適に観劇することができた。 なお具体的な3窓の用途として、Zoomは基本的に視聴するだけとなる。そしてLINEやWebブラウザでは文字を打つほうが、より作品を楽しめるものとなっている。タブレットを持っている人はタブレットにZoom、PCにてLINEとWebブラウザでもアリだろう。そうでない人はスマートフォンでLINE、PCでZoomとWebブラウザを使うのも選択肢のひとつといえる。 なおLINEは大多数が参加するオープンチャットを用いることになるのだが、このオープンチャットへの入場は開始前にQRコードから入る形となるので、格安SIMを使っているなどLINEの年齢確認が済んでいない人でも、問題なく入場はできるので安心して欲しい。他のオンライン型のイマーシブ・シアターと違い、Webカメラは必要がない。■不穏な開幕からいきなり「脱出ゲーム」の様相に さて、いよいよ本編がはじまると池澤春菜さんが演じるウエイトレス姿の案内人がゲームの始まりを告げる。池澤さんが口にする作品のタイトルは、なぜか『アウフヘーベンの牢獄』ではない。どうやら我々は他のイマーシブ・シアター作品をプレイする参加者だったようだ。 とはいえ、すぐに映像にノイズが走り、牢獄のような場所の映像に切り替わる。急転直下だが、ここからが本当のはじまりだ。 映し出されたのは奇妙な牢獄。そこでは北川尚弥さんが演じる記憶喪失の謎の人物(以下、青年とする)が囚われており、こちらに向かって「僕を助けて欲しいんです」と懇願する。どうやら牢獄にあるノートPCと我々のLINEが不意に繋がったようなのだ。 そして青年は、我々の指示があれば、その牢獄に置いてあるものを調査していくという。もともと謎解きゲームに参加している我々だからこそ、きっと謎が解けるというのだ。そして部屋には数々の思わせぶりなものがたくさん存在している。 ここでゲーマーならすぐに気づくだろう。本作はイシイジロウ氏がプロデュースし、打越鋼太朗氏がシナリオを務めた『極限脱出 9時間9人9の扉』のような「脱出ゲーム」なのだと。ただし決定的に違うのは、ゲームのキャラクターを操作するのではなく、本物の人間に指示・命令を出して、間接的にそれを実行してもらうことだ。 そこで青年の言うとおり、LINEのオープンチャットを用いて、青年に「あれを調べてみたら?」と指示をだしていこう。そこで見つかった謎を青年と参加者がともに解いていくのが基本的な流れだ。 とくに「間接的に青年に実行してもらう」というのはひとつの肝だろう。その意味では、音声入力で間接的に指示を出していく『オペレーターズサイド』や、古くは『ポートピア連続殺人事件』における「ヤス」に近いとさえいえる。つまり本作は実在の人間を「ヤス」として見立て、脱出ゲームを代わりに解いてもらう作品である、と要約することができる。■従来のイマーシブ・シアターの美学では測れない意欲作 前述したように、このような仕組みはこれまでのイマーシブ・シアターとはかなり異なるアプローチなのだ。 一般的なイマーシブ・シアターは、さまざまな登場人物が同時多発的に行動するのが特徴だ。あるホテルなどの広い場所で、多くの登場人物たちがそれぞれ違う行動を取るので、それを見守ったりコミュニケーションを取ったりする。だが肝心なのは全員を見守ることはできないということだ。つまり本質的に観測できる範囲に限りがある群像劇なのである。 観客はさまざまに推移するドラマを断片的にしか把握できないが、だからこそ瞬間、瞬間に立ち合い「目撃者」となる時事性がある。これが基本的なイマーシブ・シアターの醍醐味だ。 イシイジロウ氏が携わった『シークレットカジノ』も、まさしくその同時多発性、断片性、目撃性を複数のZoom映像を使うことでオンライン上で再現していたイマーシブ・シアターだった。 だが本作の場合は、大多数が記憶をなくした青年のひとりとやり取りをする。登場人物が多い「群像劇」ではないし、リアルタイムで物語が進行している以上、「目撃性」は確かに担保されているが「同時多発性」はない。では本作の面白さ、醍醐味とは何なのか。■演劇を見ているはずなのに「ビデオゲームをプレイしている」不思議な感覚 本作の醍醐味のひとつに、まず青年とテキストを介してコミュニケーションを取りながら一緒に謎解きゲームをすることが挙げられるだろう。 本作は演劇を見ているはずなのに、同じくらい「ビデオゲームをプレイしている」という感覚が強い作品だ。「参加者も謎解きをする必要がある」というだけでなく、さらに「青年に指示・命令を出す」という行為がとてもビデオゲームに近いものがあるからだ。 イシイジロウ氏が総監督したアドベンチャーゲーム『タイムトラベラーズ』では、クリア後に『TTフォン』というおまけゲームがプレイできるようになる。女の子のキャラクターとある種のテレビ電話を通じてコミュニケーションを取るゲームで、おまけの枠にとどまらない秀逸な物語、仕掛けがあるゲームだ。 こうしたAIのキャラクターと直接的にコミュニケーションを楽しむ作品は90年代や80年代から多くあるが、根本的な考え方としては1950年の「チューリング・テスト」まで遡れる。AIとの密接なコミュニケーションは人類の夢といえるだろう。こうしたAIキャラクターとの対話を楽しむビデオゲームは今後も登場するはずだ。 だが、そうしたAIのキャラクターとのコミュニケーションは現状の技術ではどうしても限界性がある。だが本作においては、「ビデオゲームをプレイしている」という感覚を保ちつつ、実在の人間に置き換える。つまりこのことで疑似的にAIの限界性を突破している。ある意味、ビデオゲームが未来で実現できるかもしれない感覚を先取りしているとさえ言えるだろう。■もうひとつの物語の主人公の存在「プレイヤーたち」 さてもうひとつの本作の醍醐味、それはLINEのオープンチャットにある。 物語が本格的に動き出したとき、LINEのオープンチャットはにわかにざわめき始める。その反応はまさに多種多様だ。「〇〇を調べて」、「〇〇には何がある?」、「答えは〇〇」、「ここに答えを書いていいですかね?」、「う~ん……」。多くのプレイヤーたちと青年は、牢獄から脱出するためにともに謎を解き明かそうと考えるわけだ。 さまざまなプレイヤーによるLINEの書き込みは見ているだけでも興味深く、公演ごとに内容や青年の反応は、まったく違う光景が広がっていることだろう。見事だったのは、北川尚弥さんがそうした書き込みに対して、とても自然に人間らしく反応をしていたことだ。 たとえばプレイヤーの中には「答えだけ」を書き込み人が多くいた。しかし青年は「それはいったい何のことなんですか?」と聞き返してくる。これは至極、当然のことで、さまざまな謎が錯綜しているなかで答えだけを唐突に教えられても何を言わんとしているのかがわからない。こうした細かいリアクションが本当に何も知らない人と対話している感覚を呼び起こしている。 また青年があるところを調べているとき、筆者はその謎解きばかりをしていていいのだろうかと気になった。今はその謎は放置しておいて、まずは別のところを調べたほうがいいのではないだろうか、と。 参加者の書き込みは数多くあり、青年はそれをピックアップして拾うことになる。指示・命令の方向性が自分と合致していれば、青年を導いている気持ちになれるが、他の方向性の書き込みをピックアップされてしまうと、少々歯がゆい気持ちになり、それもまた他人とのコミュニケーションが一筋縄ではいかない面白さがある。 一方で謎解きがわからないときは他のプレイヤーにヒントを求めれば教えてくれるし、実際に筆者はそれでヒントをもらったことがある。自分で解ける謎があれば、他の人によってどんどんと謎が解き明かされていく様は、いわゆる考察などをして謎を長期的に解いていくARGの謎解きをギュと凝縮して経験しているかのようだった。 本作は登場人物の「青年」と同じくらい大多数の「プレイヤー」の存在なしに成り立たない作品だ。まさにもうひとつの主人公といえるだろう。■『アウフヘーベンの牢獄』は「コロンブスの卵」的作品 さてここまで見てきたように、『アウフヘーベンの牢獄』は従来のイマーシブ・シアターにはない魅力にあふれた作品だ。特に北川尚弥さんによる演技は素晴らしく、さまざまなことがありながらも長丁場を演じ切った胆力は驚嘆に値する。 とはいえ、本作は新しいがゆえに仕組みが噛み合っていないところや至らないところが垣間見えたのも事実だ。具体的な言及は避けておくが、けっして完璧な作品ではない。しかしここまで述べてきたとおり、「コロンブスの卵」のような新しいフォーマットを作り出した、一見の価値ある作品になっているのは間違いない。 本作はストーリーやエンディングの分岐を予感させる仕組みがある。またプレイヤーの書き込みによって青年がどのように謎に挑むのかも変わってくるだろう。今後、この新しいどのように発展していくのか気になるところだ。 明日、12月11日(土)20時開演の最終公演のチケットは購入が可能で当日券もあるようだ。気になった人は観劇を検討してみてはいかがだろうか。 さてゲネプロ後、イシイジロウ氏と北川尚弥さんにインタビューする機会があったので、おふたりのインタビューをお届けしよう。■イシイジロウ氏インタビュー「プレイヤー同士のコミュニケーションが物語を変えていく作品」――今回、演劇作品なのに、同時にチャットをコミュニケーションをしていく作品です。主演の北川さんのお芝居に惹きつけられるのは当然なんですが、他のプレイヤーの皆さんがチャットでどういう風に反応をするのかも気になって、これがけっこう意外な経験でした。イシイ氏: 今回、謎解きの良さとお芝居の良さを両方とも成立させたいと思ったんですね。謎解きモードのときはお客さんが主役で、演劇のモードになると北川さんが主役。だから謎解きに集中できる部分と、芝居に集中できる部分がキャッチボールになるように作られています。――確かにそれは鮮明に感じました。北川さんは無理に物語を進めようとする気配はなくて、あくまでプレイヤーの反応をじっと待っていましたねイシイ氏: 皆さんが謎解きをしているときにお芝居で蓋をしないようにはこだわりましたね。謎解きに集中したいという人、役者さんを観たいという人、謎解きは疲れちゃったからやりたいくない人とか、謎を解いているものを役者さんがコミュニケーションとしてやっているものを見てて楽しいものにしたいことを目指しています。あと題材的には『囚われのパルマ』の面白さをリアルにしたような側面があるんじゃないかと――なるほど、そこは気づかなかったです(笑)。『極限脱出 9時間9人9の扉』や『タイムトラベラーズ』の「TTフォン」を感じる部分はあったんですが。イシイ氏: ネタバレになるからいえませんが、『428』を感じてくれた人もいますね。『囚われのパルマ』には独自の魅力があると思うんですよね。『シークレットカジノ』に参加させていただいときに、こういう画面ごしの1対1のコミュニケーションはいくつかやり方があると思ったんですよね。 僕が作った『Little Lovers』もそうですし、90年代なら『NOëL』のような疑似テレビ電話みたいなゲームもある。そのフォーマットの中で男性の俳優さんを使うとなると、『囚われのパルマ』がイメージとして出てくるんじゃないのかと。――本作はゲームをプレイしているような感覚がありつつ、ビデオゲームと比較にならないほどコミュニケーションの自由度の高さを感じました。「こういう可能性もあったんじゃないか」とか「違う公演だとどうなるんだろう」と想像力が膨らんでいく。イシイ氏: そこはやっぱり人間が演じているから強いですね。演者はもちろんのこと、プレイヤー同士も謎解きの協力をしてもいいわけですから、自由度が高く見えますね。デジタルゲームを作っている身としては、プログラムは想定の組み合わせ。そこでAIでは不可能な人間的なコミュニケーションをゲームとして実現しようというのは意識していますね。――チャットで、謎解きに関してヒントに留めるべきなのか、それとも答えを言ってしまうべきなのか迷っている人がいたんですが、どちらを想定されていますか。僕は答えを言われても気にならないんですが、気にする人もいるのかなと。イシイ氏: そのとき次第とは思いますね。答えが出てしまっても「どうして?」とプレイヤー同士で聞く空気が作れればいいと思うんですよ。理由がなく、唐突に答えだけを言われてもわからないので、過程を共有していく遊んでいく謎解きにはしたいなと思っています。 過程を通らないと答えにいけないようなコミュニケーションの制御の仕方もあるんですが、そこはあえて自由にしています。過程から答えにいってもいいし、答えから過程にいってもいい。そのあたりも自由度が高く見えた要因かもしれませんね。――ずばりエンディングは分岐するんですか?イシイ氏: 分岐を用意しています。――ただそうなると条件はかなり難しいんじゃないですか。まずたどり着けないと思うんですが。イシイ氏: この作品はリプレイ可能なところもを想定しているんですね。だから1回目の公演を楽しんだ人は、2回目の公演で違う楽しみ方をして欲しい。――え、2周目のプレイヤーを想定済みなんですか。それはちょっと驚きました。イシイ氏: シナリオ上では分岐する展開が書かれています。実際にそれが行われるかは不明ですが、今回は2回しか公演がないので、好評で再演をしたら別の分岐を観られるとか、さらに違う分岐を追加していこうとかはありえるかもしれないですね。――ただ1回目と2回目のプレイヤーの情報の齟齬があるので、2回目のプレイヤーは1回目のプレイヤーに対して、なぜ違う選択を選ぶのかそのことを説明をするコストがかかる気がします。イシイ氏: そこでプレイヤー同士のコミュニケーションを取れるかどうかなんですね。しっかりとコミュニケーションを取れる空気感を作れたら、チャットの中で議論が起きる。プレイヤー同士のコミュニケーションが物語を変えていくわけです。――他のオンライン型のイマーシブ・シアターの経験が少しだけありますが、総合的に従来のものとはかなり違う作品になっている印象を受けました。イシイ氏: 既存のものとは違うものになっていると思いますし、演劇と謎解きは組み合わせが悪いなと思っている方やゲームファンにも見に来て欲しいですね。それまでとは違うアプローチをして、満足していただけるようにがんばりました。10年、20年のデジタルゲームがどんなことが起きていくのかの一種の試金石になっている作品にもなっていると思います。――それにしてもイシイさんのお仕事は、ゲームクリエイターの枠に収まらない形になっていると思うのですが、そのあたりはご自身でどのように考えられていますか。イシイ氏: ゲーム性というものを色々なメディアに持ち込んでいく仕事とすれば、広義のゲームデザイナーといえるかなと。すべてをゲームにしていく仕事ですね。少し前だと「シナリオライター」や「原作者」という肩書が前に出ていたときもあったんですが、最近は映画やアニメに関わるとしても、「ゲームデザイナー」と名乗ることが多いんですよ。――映画をゲームデザインする、アニメをゲームデザインする、そして今回はイマーシブ・シアターをゲームデザインするという発想ですね。イシイ氏: まさにそのとおりですね。アニメや実写映画で40年や50年もやられている方に対して、僕が対抗できるのはゲームデザイナーとしての価値しかないのかなと。最近は「魂はゲームデザイナー」と言えるようになりました。――それはいちゲームファンとして嬉しい言葉が聞けました。ありがとうございました。■北川尚弥さんインタビュー「役者とお客さんの会話によって成り立たさなきゃいけない」――北川さんは体験型演劇で演じられるのは初めですか。北川さん: 初めてなんです。これまでやったことのないコンテンツなんで、オファーをいただいたときに戸惑いもあり、嬉しさもあり、即答で「やります」と返事させていただきました。――(笑)。即答だったんですね。北川さん: やります、やってみたいですと返事させていただいて、こういう形で参加させていただいています。――体験型演劇とはどういうものなのか事前に知っていたのか、それともオファーの後に調べられたんですか。北川さん: オファーをもらって調べました。それまでは体験型演劇という存在すらも知らなくて、そのときに初めて知りました。最初は企画書を見させて頂いて、次に台本をいただいて、それを見ながらゲームや物語の説明を受けたんですが、その後にお客さん目線でゲームだけやってみたんです。 物語が進行しながら、ヒントを出したり、皆さんと一緒に解いていかなきゃいけないというところもあったので、普段やっている演劇と比べても二重、三重と大変なことをこれからやるんだなと感じました。――普段の演劇と比較して、今回の作品の違いは演じるにあたってどのあたりが大きな違いでしたか。北川さん: 一番の違いは普通の演劇だと役者と役者の会話によって成り立つものなんですが、今回は役者とお客さんの会話によって成り立たさなきゃいけない。しかも出演者が僕と大勢のお客さんとなので、そこをまとめたりするのが演劇とまったく違うものをやっているなとは思いました。――イマーシブ・シアターでも、このフォーマットはほとんど前例のないものでしょうし。北川さん: そうですよね。だからどちらかというと、最新に近いのかな。皆さんのコメントを拾いながらやっていきつつ、お芝居という線路、エンドが決まっているものなので、皆さんを線路に乗せて導かなくてはいけない。言葉巧みに物語を進めていく必要があって、台本があるようでないようなものと言ったらいいんでしょうか。すごく難しいなというのは感じました。――頭の疲労度が普通の演劇の何倍もありそうなイメージですね。北川さん: いや、そうなんですよ。この現場に入ってから頭を使いすぎて、夜が眠れなくて(笑)。――エンジンが入ったままの状態になっているんですね北川さん: 普段、やっている演劇はその通りにやればいいんですけど、今回いただいている台本を覚えても、別のことをお客さんが返してきたら、いったんそのリアクションをしてから自分の作り上げた台詞をいい形にしたうえで言わなくてはいけないんですね。お客さんとの対話によって作り上げていくものなので、公演自体は2回だけですけど、まったく違うものが出来上がるのではないかと思います。――想像を絶する大変さですね。北川さん: 演出の指示も入ってくることもありますので、視野を広げてやらないといけないんですね。舞台と違って、ちゃんとお客さんの皆さんにも謎が画面上でちゃんと見えるように、視覚的に上手く利用をしながら導かなくてはいけないので、本当に一言でいったら「大変」、「難しい」で終わっちゃいますね(笑)。――逆に演技の新しい面白さを見つけることができた部分はありますか。北川さん: 舞台と映像の両方のいいとこ取りの部分があるのがこの作品だと思うんですね。お客さんからどういう風に見えているのかを確認しながら演技をしているので。難しさもあるんですけど、視野を広げたり、表情であったりとか、そういうのを上手く理由してみなさんの心を動かせたらいいなと思います。 最初は僕に指示を出すのは戸惑うかもしれないけど、どんどん慣れていくと自分もオープンチャットで指示を出していいんだ、自分の意見も聞いてくれるんだと、お客さんも感じ取ってもらえたらより物語を一緒に作り上げてくれてる感が出ると思います。――新しいだけにさまざまな可能性が広がっている作品ですね。北川さん: この作品がきっかりと終わらせることができたら、いくらでも作り上げることができると思うんですよ。オンラインという形で家からでも参加できるし、足を運ばなくても参加できるのはすごく需要があるものと思うんですね。 もっと幅広がって、クオリティがあがっていったら、VRのドラマの中に参加したみたいな素敵な世界を作ることができるなと思いますね。これがどんどん広がっていったら嬉しいですね。――本作はいろいろと未来の想像が広がる作品になっていましたね。ありがとうございました。■イマーシブミステリー『アウフヘーベンの牢獄』開催概要日程 : 2021年12月4日(土) / 11(土)公演時間 : 19:40開場 / 20:00開演チケット代: 前売 4,400円 / 当日 4,600円 (いずれも税込)発売日 :2021年11月11日(木)21:00より、LivePocketにてチケット販売特設サイト: 公式Twitter :@ImmersiveMyst企画・製作:「イマーシブミステリー『アウフヘーベンの牢獄』」製作委員会原作・総合監修:イシイジロウゲーム制作:よだかのレコード(㈱stamps)演出 :岡本貴也脚本 :岡本貴也、イシイジロウ配信・テクニカルプランニング :ノ―ミーツテック テクニカルディレクター 藤原遼クトゥルフ監修 :林譲治宣伝美術・衣装協力 :変身写真館 ミニーナ演劇制作 :松竹㈱
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